Entwicklungsgeschichte
Als ich meine Festplatte aufräumte, fand ich ein paar alte Bilder, die während der Entwicklung des Spiels entstanden. Mit
leicht nostalgischen Gefühlen entschied ich mich, diese Bilder mit ein paar begleitenden Worten zu veröffentlichen. Jedes
Bild kann durch anklicken vergrößert werden.
Ich werde nicht zu tief in die technischen Details gehen (Auch wenn ich darüber Seiten schreiben könnte), sondern einfach aufzeigen,
wie sich das Spiel über die Zeit hinweg entwickelte, von den ersten Konzepten zu einem verkaufsfertigen Produkt.
Dies ist der allererste Screenshot, den ich veröffentlicht habe (Im Ogre-Forum). Er zeigt das Ergebnis einer
Prototypenphase, in der das polar-basierte Koordinatensystem und erste 3D-Elemente Verwendung fanden.
Ein paar Monate später und immer noch unter Verwendung von "Coder Art", veröffentlichte ich dann eine Vorschau, die fünf Level mit Hindernissen
und ein rudimentäres Kamerasystem enthielt. Eine flache Ebene stellt die Wolken dar, damit man einen Horizont sehen kann.
Nur wenig später wurde diese entfernt, da diese zu sehr vom Globus ablenkte. Im endgültigen Spiel ist der Himmel ebenfalls
eine Kugel, die die Globen der Level umschließt. Man kann die große Kugel sehen, die die kleineren Kugeln der einzelnen
Welten umschließt.
Dem Spiel wurde mit grundlegende Widescreen unterstützung ergänzt. Nicht nur, weil dies gut aussieht, sondern es ergibt sich aus
dem Umstand, dass Wide-Screen Monitore zunehmend bei Laptops, als auch bei Desktop-Rechnern Verbreitung finden.
Bei 3D-Grafik ist eine Veränderung des Seitenverhältnisses für die Unterstützung von Widescreen keine große Sache, aber
das sieht beim Benutzerinterface anders aus, da dort Verzerrungen vermieden werden müssen. Es dauerte ein paar Tage, bis alles für die
unterschiedlichen Auflösungen und Seitenverältnisse passte.
Dieses Bild zeigt einen vorläufigen Ansatz der Gruselwelt, der ersten, die Gestaltet wurde. Man sieht außerdem einen weiteren Versuch
bezüglich des Horizonts.
Die zweite Welt, die entwickelt wurde, verwendet das Strandthema. Dies sind einige Bilder der Konzepte und der Objekte:
Hier noch ein Bild des Editors, mit dem ich Hindernisse positionieren und das Spiel direkt auf Knopfdruck testen kann, so muss ich nicht
jedesmal zwischen Spiel und Editor wechseln.
Danach passierte visuell für einige Monate nichts; die Level wurden entwurfen und das Gameplay runder gemacht. Daneben wurden Sound und Musik hinzugefügt
und diese Web-Seite wurde eingerichtet. Für einen abschließend Blick auf das Spiel stehen die Demo und eine ausführliche
Gallerie bereit.
Danke fürs Lesen :)